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3DSMax:初学Patch面片建模

作者:moonstar/ 网易

 

  在3DSMax学习过程中, 细心的人会发现Patch面片建模属于高级建模,但相对于NURBS面片建模,学习 Patch面片建模要简单得多。因为Patch面片建模中没有太多的命令,经常用到的无非就是添加三角形面片、添加矩形面片和焊接命令(weld)。但这种建模方式对设计者的空间感要求较高,而且要求设计者对模型的形体结构有最充分的认识,最好可以参照实物模型。这种建模方式是偏中设计者艺术修养的一种建模方式。在Patch面片建模学习过程中,设计者艺术修养是一方面,而设计者的耐心是决定模型精细程度的另一方面。

由于Patch建模方法不存在命令解释的问题,所以我们在最初学习这种建模方法的时候,都是通过实际建模过程来熟悉和掌握这种方法的。在此我们先通过学习最简单的模型的建立,来了解这种建模方法,之后再学习较复杂的模型建模。

首先我们先建立最简单的几何体模型——球体。其步骤如下:

1、在三个视图分别建立三个圆形(shapes/circle),使其相互正交,并对齐如图patch1。

2、在任意视图生成三角面片(patch grids/tri patch),进入变动命令面板,编辑面片(edit patch),进入面片层级,选择并删除一个三角面片,只留一个三角面片。

3、进入顶点层级,移动顶点,并调整控制杆,使其顶点和边界与三个圆形对齐如图patch2。

这个过程是patch建模的关键,也是在patch建模过程中经常进行的操作,希望初学者认真完成这一步,如有必要可反复练习。

4、进入边界(edge)层级,选择任意边界,单击add tri按钮,生成一三角面片,在其伸展方向上对齐另一顶点如图patch3。

5、以下可重复上述步骤,完成球体如图patch4。

这里介绍另一中经常用到的方法——镜像方法:即对已有面片进行镜像处理,然后对齐,再进入变动命令面板,单击attach按钮,选择另一个面片。将两个面片和成为一个,但其仍有明显接缝,这是因为其相邻的顶点还是分离的,选择相邻顶点,单击weld钮,将两个顶点焊接成为一个,如果没有完成焊接,应适当调大按钮旁的数值框内的数值。注意该值不要过大,否则在选择多对顶点时,会把多对顶点焊接成为一个。初学者最好一次只选择一对顶点。

通过这个简单的小练习,我们可以了解到Patch建模方法的一般步骤:

。先画出模型的轮廓线。

。建立基本面片。

。进入顶点层级,调整顶点对齐轮廓线。

。进入边界层级,选择某一边界,在其伸展方向上生成面片,并重复上一步骤。

。变形调整。

为了进一步了解和掌握上述步骤,初学者可试着建立其他的基本几何体。熟悉和掌握了这一步骤后,我们便可来尝试建立较复杂的模型——鼻子。

1、由于鼻子有较复杂的曲面,因此我们在建立轮廓时应尽量详细,这可以使我们在建立模型的过程中减少大量的麻烦。具体过程请用shapes/lines自己练习,最后生成的轮廓图如图nose0

(由于另外一半可由镜像生成,其轮廓线没有进一步加工)。

2、有底部最先生成面片,初学者最好不要生成有过多分段数的面片,这样容易使自己迷路,最好有一个面片开始展开。

3、在靠近内侧及鼻孔处生成一面片,进入顶点层级,调整成型。必要时可借助实物模型。进入边界层级,再选择外侧边界,向外生成一矩形面片,进入顶点层级,调整成型,进入边界层级,再由这两个面片的上边界向上生成两个矩形面片,再进入顶点层级,焊接刚生成的两个面片的相邻顶点,继续调整已经生成了四个面片的鼻子底部。至如图nose1。

4、选择顶部的边界,并向继续上生成面片。最后完成如图nose2。

5、对半个鼻子模型进行镜像,将鼻梁上的点逐队焊接。最后再调节定点直到满意。在制作过程中由于过分考虑细节,往往引起整体形变过大,这时需用FFD进行调节。最后效果与原轮廓线的比较图如图nose。

完成了这个模型以后,我想读者一定对建模有了一个较全面的认识,剩下的工作就是多做一些模型,我个人认为,patch建模就是一种熟能生巧的技术,相信在反复的练习中,你一定可以熟练掌握它。

 

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