收藏本站
 
设为主页
     您的位置:首页资源库动画制作3DMAX 教程
== 资 源 搜 索 ==
 
高级搜索
== 学 习 资 源 ==
操 作 系 统
Windows DOS
Linux Unix
Novell OS/2
办 公 软 件
Word Excel
Access Powerpoint
Outlook Wps
媒 体 处 理
网页制作 动画制作
图片处理 视频处理
媒体播放 音频处理
课件制作 其它……
网 络 工 具
网页浏览 下载工具
FTP 工具 邮件工具
网络安全 服 务 器
联络聊天 其它……
工 具 软 件
压缩工具 系统工具
文件工具 磁盘工具
病毒防治 阅读工具
测试工具 程序设计
== 素 材 资 源 ==
GIF动画 Flash动画
按钮图库 图标图库
线条图库 背景图库
创意图库 音频素材
== 教 程 下 载 ==
 
3DMAX 制作电视机

作者:紫菜汤 / 太平洋网络学院

 

 

  在这一例里,将介绍一种较为常用的修改器,并用此修改器完成一台电视机的建模。电视机的建模方法很多,通常可以用Shapes标签栏中的工具画出电视机顶视图和侧视图,再进行UV放样和挤压。

  但是现在要用到的是另一种非常有用的修改器——Edit Mesh(编辑网孔)。由于该修改器能对物体的节点、边线、片面、多边形网格、部分块(如拼和体的一部分)等局部进行编辑,所以得到了广泛的应用。尤其有必要一提的是,在可以用EditMesh方法达到目的的情况下使用布尔运算,便是犯了一个小错误,因为用布尔运算制作的模型不可避免的增加了许多不必要的细节,也就意味着增加了文件的大小。在三维游戏环境下,场景的大小就显得更为重要。因为它将是影响游戏流畅性的关键因数。在3D角色动画的初期,通常也只采用低分辨率模型,直至渲染之前才用Meshmooth或Tessellate等修改器来增加分辨率。

本例的制作过程分为三个部分,分别为:

电视机主体的建模

电视机细部的制作

材质的分配

1 电视机主体的建模

1) 在File菜单中点击New新建一个屏幕,在Front视图建立一个Box,按快捷键Shift+Ctrl+Z使模型在四个视口中最佳显示。重命名Box01为TVBody,具体参数设置如图1所示。

图1 Box的具体参数

2) 单击Modifiers标签栏,选择 钮,为Box加入一个Edit Mesh修改器。接着,在Selection卷展栏 中点击 钮,进入Box的Polygon修改层级,在这种状态下,能对多边形进行编辑。在Front视图中单击Box,选择一个面,如图2所示。

图2 选择Box的一个面

1 电视机主体的建模

3)进入Edit Geometey卷展栏 ,将Extrude的值设为0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图31.3所示。点选 Select and Move钮,在Left视图沿x轴拖曳,见图4。

图3 压缩新产生面的边界 图4 沿x轴拖曳

4) 再将Extrude的值设为0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图5所示。

图5 压缩新产生面的边界

1 电视机主体的建模

5) 将Extrude的值设为0.001,回车确定。选择 非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图6所示。点击 Select and Move钮,在Perspective视图沿Y轴往里拖曳,见图7。

图6 压缩新产生面的边界 图7 沿Y轴往里拖曳

电视机的背部由该Box的另外一个面拉压而成。

6) 在Perspictive视图用 旋转,看到电视机的背面,选择背面,将Extrude的值设为50,回车确定。

7) 再将Extrude的值设为0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图8所示。再将Extrude的值设为0.001,在主工具栏中选择 非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图9所示。

图8 压缩新产生面的边界 图9 压缩新产生面的边界

1 电视机主体的建模

8) 单击 Select and Move钮,在Left视图沿Y轴拖曳,见图10。

图10 沿Y轴拖曳

下面来做电视机的底部。

9) 在Front视图建立一个Box,重命名为TVBottom,Length为50 ,width为700 ,height为100,将它与电视机的底部对齐,如图11所示。

图31.11 创建Box2

1 电视机主体的建模

10) 单击Modifiers标签栏,选择 钮,为Box加入一个Edit Mesh修改器。接着,在Selection中点击 钮,进入Box的Polygon修改层级,选择Box前面的面, 将Extrude的值设为0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,沿Y轴压缩新产生面的边界,单击 Select and Move钮,在Front视图沿Y轴拖曳至底边对齐,如图12所示。将Extrude的值设为0.001,回车确定。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,沿Y轴压缩新产生面的边界,单击 Select and Move钮,在Front视图沿Y轴拖曳至底边对齐,并在Left视图沿X轴拖曳至图13所示。

图12 缩放并拖曳至两底边对齐备 图13 缩放并拖曳

在Left视图建立一个Box,移动至如图31.14所示。Length为150 ,width为50 ,height为700。

图14 创建Box3

单击Modifiers标签栏,选择 钮,为Box加入一个Edit Mesh修改器。接着,在Selection卷展栏 中点击 钮,进入Box的Polygon修改层级,选择Box后面的面, 将Extrude的值设为0.001,回车确定。单击 Select and Move钮,在Top视图沿Y轴向后拖曳至如图15所示。在主工具栏中选择 非等比放缩工具,沿X轴压缩新产生面的边界。到此为止,电视机的大致轮廓已经做好了。下一步将制作一些细部,包括电视机的散热缝、开关和商标。

2 电视机细部的制作

图31.15 拖曳并缩放新产生面

1) 在Top视图建立一个Box, Length为180 ,width为70 ,height为150,用 旋转工具锁定Z轴旋转,最后位置如图16所示。

图16 新建一个Box

2) 为Box加入一个Edit Mesh修改器。接着,在Selection卷展栏 中点击 钮,进入Box的Vertex修改层级,在Left视图框选左边的四个点, 非等比放缩工具,沿Y轴压缩。如图17所示。接下来进行Boolean运算。关闭Sub-Object,选中电视机,在Compounds标签栏,选择 ,在Pick Boolean卷展栏 中点击Pick Operand钮,再于视图中点击新建的Box,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图18所示。

图17 进行Vertex修改 图18 进行Boolean运算

2 电视机细部的制作

3) 创建一个Box,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候Box的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。可以用 旋转工具进行调整,我就不多说了。

按快捷键Shift+Q渲染最后如图19所示。

图19 渲染图

保存场景为2.max,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。

3 材质的分配

按快捷键M呼出材质编辑器。

选择一个示例球,点击Type旁边的长按钮,弹出Material/Map Browser选择框,这里选择Multi/Sub-Object(多重子材质),单击OK确定。

设置Number Of Materials(子材质数)为3。

注意,把1#材质设为银白色的金属,Shader(明暗方式)为Metal,Ambient(环境光色)为默认值,Diffuse(慢反射光色)为R255、G255、B255,这里我用了一张Reflection(反射)贴图,数值为25,选择Raytrace(光线追踪)贴图,见图20所示。

图20 1#材质

把2#材质设为黑色的塑料,Shader(明暗方式)为Blinn,Ambient(环境光色)为R190、G190、B190,Diffuse(慢反射光色)为R72、G72、B72,见图21所示。

图21 2#材质

把3#材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作Diffuse贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把Self-lllumination值调为50。

3 材质的分配

分别将三种子材质分配给电视机。

进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择Edit Mesh修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予3#材质。

继续选择电视机前银白色部分表面及TVBottom,给予1#材质。

其它部分给予3#材质。

按快捷键Shift+Q快速渲染Perspective视口,得到如图20所示的渲染图。

另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。

可别小看这些电视机的细节,它们对于增加场景的真实感非常有帮助,

图22 渲染图

  这样,一个电视机模型就做好了。可以把它用*.3ds的格式输出,方便以后导入到不同的场景中去。至于灯光的放置,通常要在电视机导入其它场景后作全局的布置,这里就不详细的叙述了。

  通过本例的学习,大家应该能熟练运用Edit Mesh来拉压物体了吧!Edit Mesh是一个非常有用的修改器。在使用Edit Mesh的时候应注意,当表面被拉压以后,一般不能再返回堆栈的基层对模型的Segment值进行修改,这样往往会产生错误。

  我们可以利用Edit Mesh修改器,我们还可以创建出诸如飞机、浴缸之类的许多模型。

 

Copyright © 2001-2002 东莞中学信息技术科 All Rights Reserved
IE4.0 or later / 800*600  For The Best View